Profils de texte et couleurs
Cette partie présente un usage de la base de données et de deux tables internes, c’est-à-dire prédéfinies par RME.
L’afficheur de textes à l’écran
RME possède une série de commandes pour afficher du texte à l’écran. Ces commandes requièrent parfois l’usage d’un profil et de couleurs. Lors de l’exécution du jeu depuis l’éditeur, RME construit, si elles n’existent pas, les tables IColor
et ITextProfile
.
Créer une couleur
Premièrement, voyons le schéma de la table IColor
:
class IColor < Static::Table
pk string :name
integer :red
integer :green
integer :blue
integer :alpha
end
Cette table est dotée d’un champ de texte correspondant au nom de la couleur, puis de quatre champs d’entiers pour le rouge, le vert, le bleu et la transparence (255 étant opaque, 0 étant invisible). Pour ajouter une couleur, il suffit donc de se rendre dans le fichier Database/tables/IColor.csv
et d’ajouter une ligne, de cette manière :
En lançant votre jeu depuis l’éditeur, la ligne est ajoutée à la liste des couleurs disponibles.
Construction d’un profil
Voici le schéma des profils :
class ITextProfile < Static::Table
pk string :name
integer :size
string :font
string :color_name
boolean :italic
boolean :bold
boolean :outline
string :outline_color_name
boolean :shadow
end
Il suffit de modifier le fichier Database/tables/ITextProfile.csv
, comme pour la couleur :
Attention, la taille doit être comprise entre 7 et 96. N’hésitez pas à créer le plus de profils possibles, par exemple pour l’affichage de dégâts !
Suppression des couleurs et des profils par défaut
Si vous supprimez par inadvertance des éléments par défaut, vous pouvez déplacer les tables concernées dans Database/backups
et relancer le jeu. Les tables seront reconstruites avec les éléments par défaut et vous pourrez copier-coller les éléments ajoutés depuis la backup.