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Profils de texte et couleurs

Cette partie présente un usage de la base de données et de deux tables internes, c’est-à-dire prédéfinies par RME.

L’afficheur de textes à l’écran

RME possède une série de commandes pour afficher du texte à l’écran. Ces commandes requièrent parfois l’usage d’un profil et de couleurs. Lors de l’exécution du jeu depuis l’éditeur, RME construit, si elles n’existent pas, les tables IColor et ITextProfile.

Créer une couleur

Premièrement, voyons le schéma de la table IColor :

class IColor < Static::Table
  pk string :name
  integer :red
  integer :green
  integer :blue
  integer :alpha
end

Cette table est dotée d’un champ de texte correspondant au nom de la couleur, puis de quatre champs d’entiers pour le rouge, le vert, le bleu et la transparence (255 étant opaque, 0 étant invisible). Pour ajouter une couleur, il suffit donc de se rendre dans le fichier Database/tables/IColor.csv et d’ajouter une ligne, de cette manière :

IColor.csv

Ajout d’une ligne pink

En lançant votre jeu depuis l’éditeur, la ligne est ajoutée à la liste des couleurs disponibles.

Construction d’un profil

Voici le schéma des profils :

class ITextProfile < Static::Table
  pk string :name
  integer :size
  string :font
  string :color_name
  boolean :italic
  boolean :bold
  boolean :outline
  string :outline_color_name
  boolean :shadow
end

Il suffit de modifier le fichier Database/tables/ITextProfile.csv, comme pour la couleur :

ITextProfile.csv

Ajout d’une ligne pinktext

Attention, la taille doit être comprise entre 7 et 96. N’hésitez pas à créer le plus de profils possibles, par exemple pour l’affichage de dégâts !

Suppression des couleurs et des profils par défaut

Si vous supprimez par inadvertance des éléments par défaut, vous pouvez déplacer les tables concernées dans Database/backups et relancer le jeu. Les tables seront reconstruites avec les éléments par défaut et vous pourrez copier-coller les éléments ajoutés depuis la backup.


Dernière mise à jour le 29 décembre 2020