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Appels de script pour RPG Maker VX Ace

Dans cette liste, nous partons du principe que le script RME est installé. Il permet de raccourcir certaines commandes, ce qui les rend plus claires et faciles à utiliser.

Les appels de script sont listés dans un ordre rappelant celui de la fenêtre des commandes de RPG Maker.

Messages

Afficher un message

Documentation de message().

Afficher un choix

Documentation de choice().

Demander un nombre

textfield_int_show() affiche un champ de texte à l’endroit de votre choix, permettant de saisir des nombres entiers.

Gestion globale

Modifier un interrupteur

id est le numéro de l’interrupteur dans RPG Maker. En Ruby, true signifie « vrai » et false signifie « faux ». On choisit l’un ou l’autre pour rendre l’interrupteur égal à ON ou OFF.

S[id] = true

Modifier un interrupteur local

Les interrupteurs locaux fonctionnent comme les interrupteurs globaux, si ce n’est qu’ils sont référencés par trois ID : une carte, un évènement et un numéro de variable.

SS[map, event, id] = true

On peut omettre map et event pour indiquer « sur la carte actuelle » et « dans l’évènement actuel ». Les deux écritures suivantes sont donc possibles :

SS[event, id] = true
SS[id] = true

Modifier une variable

id est le numéro de la variable dans RPG Maker. value est sa nouvelle valeur, qui peut être un nombre entier ou bien un autre type de valeur : texte, tableau, etc.

V[id] = value

Modifier une variable locale

Les variables locales sont introduites par RME. Tout comme les interrupteurs locaux , elles sont référencées par trois ID dont les deux premiers peuvent être omis selon le contexte.

SV[map, event, id] = value

Programmation

Condition

En ruby, « si » se traduit par if et « sinon » par else.

if # élément à vérifier
  # commandes
else
  # commandes
end

On peut écrire « sinon, si » avec elsif et ainsi imbriquer des conditions facilement.

if # élément à vérifier
  # commandes
elsif # élément à vérifier si faux
  # commandes
elsif # élément à vérifier si faux
  # commandes
else
  # commandes
end

Appeler un évènement commun

call_common_event(id)

Attendre

wait(frames)

Equipe

Modifier l’argent

gold renvoie l’argent possédé.

gain_gold(x) fait gagner x pièces à l’équipe.

lose_gold(x) fait perdre x pièces à l’équipe.

monster_give_gold(id) renvoie l’or donné par un ennemi référencé par son id.

Déplacement

Téléportation

player_teleport(map_id, x, y, direction, fondu)

direction est facultatif et vaut 2, 4, 6 ou 8.

fade_type est facultatif et vaut 0 par défaut pour un fondu au noir. 1 est un fondu au blanc et 2 est une transition instantanée.

Effets visuels

Effets météorologiques

$game_map.screen.change_weather(type, power, transition)

type vaut :none, :rain, :storm, ou :snow.

power est l’intensité de l’effet.

transition est une durée en frames.

Par défaut, les effets météorologiques assombrissent l’écran. Il est possible de désactiver et de réactiver cet effet.

disable_weather_dimness
enable_weather_dimness

Voici un exemple dans lequel l’intensité de la pluie varie aléatoirement entre 3 et 9. rand(7) produit un nombre entre 0 et 6 auquel on ajoute 3.

$game_map.screen.change_weather(:rain, 3 + rand(7), 120)

Musiques et effets sonores

Gestion de la musique (BGM)

bgm_play(name, volume, pitch)

volume et pitch sont facultatifs et valent 100 par défaut. Ces paramètres peuvent être changés plus tard avec les commandes bgm_volume(volume) et bgm_pitch(pitch).

La musique en cours peut être mémorisée avec save_bgm puis être reprise avec replay_bgm.

La musique peut être arrêtée soudainement :

bgm_stop

Ou bien s’effacer en fondu :

bgm_fade(secondes)

La durée du fondu peut également être précisée en frames :

bgm_fade(frames, true)

Gestion de l’ambiance sonore (BGS)

Les commandes sont les mêmes que précédemment en changeant simplement bgm par bgs, à l’exception des commandes save_bgm et replay_bgm qui n’ont pas d’équivalent.

Enfin, notez qu’il est possible d’arrêter en fondu le BGM et le BGS en une seule commande :

sound_fade(secondes)
sound_fade(frames, true)

Scènes du jeu

Ouvrir le menu de chargement

call_load_screen

Retourner à l’écran titre

call_title_screen

Quitter le jeu

rm_kill

Dernière mise à jour le 17 avril 2020