Appels de script pour RPG Maker VX Ace
Dans cette liste, nous partons du principe que le script RME est installé. Il permet de raccourcir certaines commandes, ce qui les rend plus claires et faciles à utiliser.
Les appels de script sont listés dans un ordre rappelant celui de la fenêtre des commandes de RPG Maker.
Messages
Afficher un message
Documentation de message().
Afficher un choix
Documentation de choice().
Demander un nombre
textfield_int_show() affiche un champ de texte à l’endroit de votre choix, permettant de saisir des nombres entiers.
Gestion globale
Modifier un interrupteur
id
est le numéro de l’interrupteur dans RPG Maker. En Ruby, true
signifie « vrai » et false
signifie « faux ». On choisit l’un ou l’autre pour rendre l’interrupteur égal à ON ou OFF.
S[id] = true
Modifier un interrupteur local
Les interrupteurs locaux fonctionnent comme les interrupteurs globaux, si ce n’est qu’ils sont référencés par trois ID : une carte, un évènement et un numéro de variable.
SS[map, event, id] = true
On peut omettre map
et event
pour indiquer « sur la carte actuelle » et « dans l’évènement actuel ». Les deux écritures suivantes sont donc possibles :
SS[event, id] = true
SS[id] = true
Modifier une variable
id
est le numéro de la variable dans RPG Maker. value
est sa nouvelle valeur, qui peut être un nombre entier ou bien un autre type de valeur : texte, tableau, etc.
V[id] = value
Modifier une variable locale
Les variables locales sont introduites par RME. Tout comme les interrupteurs locaux
SV[map, event, id] = value
Programmation
Condition
En ruby, « si » se traduit par if
et « sinon » par else
.
if # élément à vérifier
# commandes
else
# commandes
end
On peut écrire « sinon, si » avec elsif
et ainsi imbriquer des conditions facilement.
if # élément à vérifier
# commandes
elsif # élément à vérifier si faux
# commandes
elsif # élément à vérifier si faux
# commandes
else
# commandes
end
Appeler un évènement commun
call_common_event(id)
Attendre
wait(frames)
Equipe
Modifier l’argent
gold
renvoie l’argent possédé.
gain_gold(x)
fait gagner x
pièces à l’équipe.
lose_gold(x)
fait perdre x
pièces à l’équipe.
monster_give_gold(id)
renvoie l’or donné par un ennemi référencé par son id
.
Déplacement
Téléportation
player_teleport(map_id, x, y, direction, fondu)
direction
est facultatif et vaut 2, 4, 6 ou 8.
fade_type
est facultatif et vaut 0 par défaut pour un fondu au noir. 1 est un fondu au blanc et 2 est une transition instantanée.
Effets visuels
Effets météorologiques
$game_map.screen.change_weather(type, power, transition)
type
vaut :none
, :rain
, :storm
, ou :snow
.
power
est l’intensité de l’effet.
transition
est une durée en frames.
Par défaut, les effets météorologiques assombrissent l’écran. Il est possible de désactiver et de réactiver cet effet.
disable_weather_dimness
enable_weather_dimness
Voici un exemple dans lequel l’intensité de la pluie varie aléatoirement entre 3 et 9. rand(7)
produit un nombre entre 0 et 6 auquel on ajoute 3.
$game_map.screen.change_weather(:rain, 3 + rand(7), 120)
Musiques et effets sonores
Gestion de la musique (BGM)
bgm_play(name, volume, pitch)
volume
et pitch
sont facultatifs et valent 100 par défaut. Ces paramètres peuvent être changés plus tard avec les commandes bgm_volume(volume)
et bgm_pitch(pitch)
.
La musique en cours peut être mémorisée avec save_bgm
puis être reprise avec replay_bgm
.
La musique peut être arrêtée soudainement :
bgm_stop
Ou bien s’effacer en fondu :
bgm_fade(secondes)
La durée du fondu peut également être précisée en frames :
bgm_fade(frames, true)
Gestion de l’ambiance sonore (BGS)
Les commandes sont les mêmes que précédemment en changeant simplement bgm
par bgs
, à l’exception des commandes save_bgm
et replay_bgm
qui n’ont pas d’équivalent.
Enfin, notez qu’il est possible d’arrêter en fondu le BGM et le BGS en une seule commande :
sound_fade(secondes)
sound_fade(frames, true)
Scènes du jeu
Ouvrir le menu de chargement
call_load_screen
Retourner à l’écran titre
call_title_screen
Quitter le jeu
rm_kill